Senin, 03 Desember 2012

sistem operasi Input / Output

TUGAS KELOMPOK
SISTEM OPERASI
INPUT / OUTPUT
OLEH :
WINDA LESTARI
MUSTIKA
NURUL SYAMSIYAH

Pendahuluan

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Perangkat masukan (input)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer yang berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus.
Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone).
Macam-macam perangkat input
1.Keyboard
keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.
2. Mouse
Mouse adalah penunjuk (pointer) yang dapat digerakan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik.
3.Scanner Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
4.Kamera Digital Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.
5.MIC(Microphone) Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
Perangkat keluaran (output)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
1. Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter.
2. Monitor
Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
3. Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.

Selasa, 16 Oktober 2012

PEMROGRAMAN TERINTEGRASI

Pertama-tama kita buat sebuah Project baru caranya cukup mudah seperti tutor dibawah ini :
klik disini

Selasa, 24 Januari 2012

Ragam Dialog

Pengertian dialog:
• Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis
• IMK, dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Aturan dalam Perancangan Dialog
• Pegang teguh konsistensi
Informasi disusun dalam formulir-formulir, nama-nama dan susunan menu, ukuran dan bentuk dari ikon, dll, semuanya harus konsisten diseluruh sistem
 Konsisten mengijinkan banyak aksi menjadi otomatis
 Jika ada aplikasi baru hadir dengan fungsi yang berbeda akan menyebabkan user harus mempelajari kembali operasi-operasi yang dilakukan
 Mis: konsistensi di dalam menu bar untuk File, Edit dan Format
• Sediakan shortcut bagi pengguna aktif
 User yang bekerja dengan satu aplikasi dalam seluruh waktunya akan menginginkan penghematan waktu dengan memanfaatkan short cut
 User mulai hilang kesabaran dengan urutan menu panjang ketika mereka sudah tahu pasti apa yang mereka kerjakan
 Short cut keys dapat mereduksi jumlah interaksi untuk tugas yang diberikan
 Designer dapat menyediakan fasilitas makro bagi user untuk membuat short cuts bagi dirinya sendiri
 Dengan short cut membuat user lebih produktif
• Sediakan feedback yang informatif
Setiap aksi dari user harus ada feedback dari komputer untuk menunjukkan hasil dari aksi tersebut
 Mis: jika user meng-”click” sebuah button harus secara visual ada perubahan bentuk atau bisa berupa bunyi yang mengindikasikan komputer telah meresponnya
 Informasi feedback sangat penting bagi user, mis: Jika komputer sedang melakukan proses tertentu, maka perlu ada informasi
• Sediakan error handling yang mudah
Error dapat menjadi masalah yang serius, sehingga designer harus mencoba mencegah user membuat error. Ketika errors terjadi perlu cara mengatasinya:
 Pesan error harus dinyatakan secara jelas apa kesalahannya dan menerangkan bagaimana kesalahan tersebut terjadi
 Hindari pesan yang menakutkan atau menyalahkan user seperti: “FATAL ERROR 2005”
 Juga sediakan informasi yang memudahkan untuk mengoreksi error tersebut, mis: “the date of birth entered is not valid. Check to be sure only numeric characters in appropriate ranges are entered in the date of birth fields….”
• Ijinkan pembatalan aksi
 User memerlukan bahwa ketika mereka sudah memilih opsi dan membuat aksi, aktivitas itu dapat dibatalkan atau kembali ke kondisi sebelumnya dengan mudah
 Mengijinkan user untuk belajar tentang sistem dengan melakukan eksplorasi
 Jika mereka melakukan kesalahan, mereka dapat membatalkan aksinya
 Jika user akan menghapus sesuatu yang substansial (mis: sebuah file), sistem harus meminta konformasi terhadap aksi tersebut
• Sediakan fasilitas bantuan (help)
 User yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka yang mengendalikan sistem dan sistem merespon mereka. Segala sesuatu yang mereka tidak tahu rasanya ingin segera mendapat jawabannya, oleh sebab itu fasilitas “help” penting untuk menolongnya agar segera mendapatkan solusi
 User yang tidak berpengalaman ketika mengalami kesulitan dalam mengeksplorasi sistem juga perlu mendapat pertolongan yang mudah dan sederhana, fasilitas “help” yang lengkap, mudah dioperasikan akan menolong mereka mengatasi kesulitannya
• Kurangi beban ingatan jangka pendek
 Orang mempunyai keterbatasan pada short-term memory-nya
 Orang hanya mengingat sekitar 7 chunk informasi pada satu saat
Karakteristik Umum Ragam Dialog
• Inisiatif
– Inisiatif oleh komputer; user memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer
– Inisiatif oleh user; user mempunyai sifat keterbukaan yang luas dalam artian user diharapkan agar dapat memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaks) tertentu
• Keluwesan
– Tidak hanya dilihat dari kemampuan sistem menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil sama, tetapi bagaimana

sistem dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna dan bukan sebaliknya
• Kompleksitas
– Keluwesan harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang tinggi, oleh sebab itu perlu pembatasan kompleksitas dengan cara TIDAK membuat antarmuka lebih dari yang diperlukan karena tidak ada keuntungan darinya
• Kekuatan
– Didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh user. Aspek ini dapat berbenturan dengan aspek keluwesan dan kompleksitas
• Beban informasi
– Penyampaian informasi dalam dialog yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
• Konsistensi
– Suatu atribut yang dapat mendorong user mengembangkan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk untuk mengeksplorasi pengetahuan tentang pemahaman perintah-perintah baru dengan opsion yang sudah ada
• Umpan balik
– Kemampuan untuk memberikan informasi kepada user tentang proses yang sedang berjalan akibat adanya masukan yang dilakukan oleh user
• Observabilitas
– Sistem dapat berfungsi secara benar namun nampak sederhana bagi user
• Kontrolabilitas
– Sistem yang selalu dalam kontrol user. Dialog yang memiliki sifat ini harus memungkinkan user agar dapat menentukan:
• Dimana sebelumnya ia berada
• Dimana sekarang ia berada
• Kemana ia dapat pergi
• Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan
Interaction Style
 Command Language
 Bahasa Alami
 Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
 Sistem Menu
 Form fill-In (Borang Isian)
 WIMP : Windows, Icons, Menus and Pointers
 Query

FAKTOR MANUSIA


• Aspek dalam sistem komputer
– Aspek hardware
– Aspek software
– Aspek brainware
• Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera
• Panca indera:
– Mata: benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan, dan tekstur
– Telinga: nada, warna nada, pola titik nada, intensitas, frekuensi
– Hidung: membedakan bau
– Lidah: membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
– Kulit: merasakan tekanan dan suhu
Kecakapan Manusia dan Komputer:
Kecakapan Manusia
Kecakapan Komputer
Estimasi
Kalkulasi akurat
Intuisi
Deduksi logika
Kreatifitas
Aktifitas perulangan
Adaptasi
Konsistensi
Kesadaran serempak
Multitasking
Pengolahan abnormal/perkecualian
Pengolahan rutin
Memori asosiatif
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan non-deterministik
Pengambilan keputusan deterministik
Pengenalan pola
Pengolahan data
Pengetahuan duniawi
Pengetahuan domain
Kesalahan manusiawi
Bebas dari kesalahan

Istilah dalam Penglihatan/Visual:
• Luminans
– Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek
– Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah
• Kontras
– Selisih antara luminans obyek dengan luminans latar belakang
– Nilai kontras dapat positif atau negatif
– Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak nampak
• Kecerahan
– Tanggapan subyektif pada cahaya
– Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras, namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
• Sudut dan ketajaman penglihatan
– Sudut penglihatan (visual angle): sudut yang dibentuk antara obyek dengan mata
– Ketajaman penglihatan (visual acuity): sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
• Medan penglihatan: sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh
– Daerah I, penglihatan binokuler
– Daerah II, penglihatan monokuler kiri
– Daerah III, penglihatan monokuler kanan
– Daerah IV, daerah buta
Penggunaan Warna yang Efektif:
Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
I
III
II
IV
62-70
62-70
94-104
94-104

• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna yang cocok adalah biru-kuning
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna
Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa
• Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras tindakan. Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang
Memori Manusia
Sensory Memory
• Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
• Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik
Sensor
Information
store
Short-term
memory
Long-term
memory
External environment
Visual: 0.1 - 0.2 sec
Auditory: 2-4 sec without processing
20-30 sec
? forever
Short-term memory
• Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
• Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk terkodekan bukan dalam bentuk fisik
• Sering disebut sebagai working memory
Long-term memory
• Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang
• Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
• Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

Interaksi Manusia & Komputer

Human Computer Interaction (HCI)
Definisi:
 Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
 Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri
 Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya
Istilah lain: Man-Machine Interaction (MMI), Computer And Human Interaction (CHI), dan Human-Machine Interaction (HMI)
Tujuan:
 User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula
 WYSIWYG (What You See Is What You Get)
 Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna
 Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja
Permasalahan yang muncul:
 Programer tidak dapat memahami secara tepat penggunanya, mis: tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna
 Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi
 Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan
 Para pengguna berbeda dari sebelumnya
 Para pengguna berbeda satu dengan lainnya
 Para pengguna berbeda dari kita


Kriteria User Friendly:
 Memiliki tampilan yang bagus
 Mudah dioperasikan
 Mudah dipelajari
 Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut
Sistem IMK:
HCIS = ƒ (h,m,e,i,t)
Dimana:
HCIS = Sistem Interaksi Manusia dan Komputer
h = subsistem manusia
m = subsistem mesin
e = subsistem lingkungan
i = interaksi manusia dengan sub-sub sistem
t = waktu, lamanya interaksi terjadi
Bidang Studi yang Mempengaruhi IMK:
Aplikasi IMK:
 Perkantoran
 Kendali prosesPenerbangan
 Komunikasi
 Desain pekerjaan
 Pelatihan/seleksi
 dll
HCI
Computational linguistics
Artificial intelligence
Cognitive science
Ergonomics
Organizational psychology
Mathematics
Cognitive psychology
Social psychology
Software engineering
Anthropology
Sociology

Kesalahan Mendasar Programmer:
 Desain ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
 Desain ini memuaskan rata-rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
 Manusia begitu amat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya, maka itu tidak akan menjadi masalah
 Faktor ergonomi cukup mahal namun demikian produk-produk aplikasi komputer tetap terjual hanya dengan berdasarkan penampilan dan corak. Jadi pertimbangan ergonomi boleh diabaikan
 Ergonomi merupakan gagasan yang baik. Dalam mendesain sesuatu saya menggunakan pertimbangan ergonomi namun dilakukan berdasarkan intuisi dan menyandarkannya pada selera umum, jadi kita tidak memerlukan tabel data

Makalah User Profile


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. LATAR BELAKANG
Kebutuhan akan Komputer pada saat ini mengalami peningkatan yang cukup signifikan hal ini di karenakan komputer menjadi barang yang sangat penting untuk memudahkan suatu pekerjaan. Komputer dapat didefenisikan sebagai kumpulan rangkaian elektronik yang berfungsi untuk menerima input, mengolahnya dan menghasilkan suatu output yang dilakukan dan di operasikan oleh user dimana user adalah orang yang mengoperasikan sofware pada  hardware komputer.
Antarmuka perangkat lunak merupakan media komunikasi pengguna saat akan berinteraksi dengan sistem. Oleh karena itu agar proses interaksi pengguna dengan sistem berjalan dengan baik maka perlu diketahui terlebih dahulu sejauhmana performansi profile pengguna antarmuka, sehingga antarmuka yang dihasilkan dapat dengan mudah dipelajari, mudah dan nyaman pada saat digunakan. Performansi pengguna dapat diukur dari beberapa profile pengguna, dimana setiap profile akan memiliki implikasi terhadap perancangan antarmuka. Perancangan antarmuka pada dasarnya adalah proses penggambaran dari bagaimana sebuah bagian sistem dibentuk. Maka dari itu pada saat akan melakukan tahap perancangan antarmuka diperlukan untuk mendefinisikan kebutuhan-kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dibangun serta mengetahui sejauh mana performansi profile pengguna pada saat akan menggunakan sistem tersebut.
Dalam materi  user profile ini nantinya akan di uraikan apa itu user profile,apa saja yang menjadi spesifikasi dalam user profile untuk menambah pengetahuan dan wawasan kita mengenai user profile dalam interaksi manusia dan komputer.

1.2.   TUJUAN
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik, oleh karena itu para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan user, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap user mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer.

1.3. RUANG LINGKUP
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini  mempunyai implikasi pada desain.


                                                            1
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
- Saluran Visual (visual channel)
- Saluran Pendengaran (auditory channel)
- Saluran Peraba (haptic channel)
- Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
- Memory Sensor
- Memory Jangka Pendek
- Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
- Penalaran
- Pemecahan masalah
- Skill acquisition
- Kesalahan

Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
















                                                                                                       
                                                                                                        2
BAB II
PEMBAHASAN

Tujuan akhir dari sistem interaktif adalah untuk meningkatkan efisiensi dan efektifvitas performansi user dalam pekerjaannya. Performansi didefinisikan sebagai waktu dan usaha untuk menyelesaikan tugas. Performansi user digambarkan dalam term dari sejumlah determinan berikut :
 2.1.  The Human information processing system: bersifat konstan antar individu.
USER
•Pengguna secara individu, suatu group dari pengguna yang bekerja sama, atau sekelompok pengguna dalam organisasi;
•dimana masing-masing berhubungan dengan bagian sama dari suatu kerjaan atau proses.
•Pengguna berusaha menyelesaikan pekerjaannya dengan menggunakan bantuan teknologi (komputer)

KOMPUTER
•Teknologi yang mengontrol suatu proses atau sebuah sistem;
•mulai komputer berskala kecil /desktop sampai keskala besar seperti komputer super.
•Ataupun suatu teknologi yang dapat ditempelkan/dicangkokkan (embedded system) kebenda.

INTERAKSI
•Setiap komunikasi antara pengguna (user) dengan komputer, secara langsung maupun tidak langsung; Interaksi tersebut melibatkan suatu dialogdengan suatu umpan-balik (feedback) dan kontrol hasil kinerja dari suatu kerja;
•secara tidak langsung interaksi melibatkan background atau batch prosesing.
•Pengguna/ User
•Salah satu yang membuat rancangan sistem komputer itu ada
•Pengguna yang seharusnya menjadi prioritas Utama
Brainware: orang yang menggunakan kemampuan logikanya untuk bekerja dengan komputer
•Untuk merancang sesuatu bagi seseorang, kita perlu mengetahui kapasitas dan keterbatasan dari seseorang tersebut.
•Kita perlu tahu apakah ada sesuatu yang membuat orang mendapatkan kesukaran atau kelebihan, yang mana sesuatu tersebut (pekerjaan)






A three-phased model of human-computer interaction
3
Designer sering sering memfokuskan perancangan UI hanya pada satu fase.
1. Short command mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal.
2. Menu hierarchy dengan sedikit level dan banyak pilihan pada setiap layar akan mengoptimalkan Response phase, tetapi menyebabkan Read-scan phase dan Think phase menjadi kurang optimal. Menu hierarchy dengan banyak level dan sedikit pilihan pada setiap layar akan berlaku sebaliknya.
Designer harus mempertimbangkan total task time daripada efficiency of simple, isolated operations. Tiga fase pemrosesan di atas berhubungan dengan tiga subsistem utama dari sistem
pemrosesan informasi manusia, yaitu:
a. Perceptual system (Read-scan)
b. Cognitive system (Think)
c. Motor system (Response)












The human information processing system.
a.      The Perceptual System
Sensory buffer : Immediate memory, very short term memory.
• Tempat menyimpan apa saja yang ditangkap indera.
• Periode retensi informasi dalam orde 1/10 detik, kemudian hilang atau ke STM.
The human pattern recognition adalah proses yang sangat hebat dan kompleks.
1. Manusia mampu mengenali suara manusia lain yang sangat bervariasi.
2. Manusia mampu mengenali informasi yang ambigu dan tidak lengkap.
Command language dapat menggunakan konteks dalam interpretasi input. Input “Delate file” diinterpretasikan sebagai “Delete file“ dengan sedikit intelligence.
b.      The Cognitive System
Short-Term Memory (STM): Menyimpan hasil interpretasi sensory buffer.
Karakteristik STM dan Pengaruhnya dalam Perancangan:

                                                                              4
1. Kapasitas dan durasi terbatas (Kecepatan menerima informasi 100.000 kali lebih cepat
dibandingkan kecepatan memproses-nya).
Organisasikan informasi ke dalam pola-pola yang berarti.
111-2222 lebih mudah diingat dibandingkan 6883-4952
100 ditambah 100 lebih mudah diproses dibandingkan 429 ditambah 697.
2. Kata-kata yang berakhiran atau pengucapannya sama (rhyme) sulit dibedakan. Rancang labels (menu choice label, captions, dsb) dan nama (nama icon, nama command, nama parameter, dsb.) sedemikian hingga dapat dibedakan secara fonematik, yakni berbeda dalam suara.
Delete dengan Repeat atau Get dengan Set : membingungkan dalam STM.
Erase dengan Repeat atau Find dengan Set : lebih baik dari sebelumya.
3. Informasi yang kecil dan manageable akan hilang dari STM hanya dalam beberapa detik jika kurang konsentrasi atau ada aktivitas lain. Minimalkan STM requirements ketika interaksi harus terjadi selama informasi sedang berada di STM.
4. Informasi mudah hilang dari STM jika komplesitas tugas dan aktivitas meningkat. Bebaskan STM requirements ketika user harus melakukan interaksi yang kompleks dan tidak rutin dengan sistem. Sederhanakan interaksi sehingga ketika user harus menggunakan informasi di STM, perangkat lain yang sedang menggunakan STM adalah minimal.
5. Informasi mudah hilang dari STM jika jumlah informasi yang disimpan meningkat. Jaga agar STM storage requirements pada waktu diperlukan selalu minimal.
6. Pemanggilan kembali nama-nama items dari STM biasanya lebih baik jika dipresentasikan dalam gambar daripada kata. Tambahkan visual cues (seperti warna) dan icons terhadap informasi yang harus
disimpan sementara di dalam STM selama interaksi.
7. The probability of recall from STM increases as a function of the depth and elaborateness of processing at the time of encoding. Hindari overtaxing STM dalam tugas transkripsi sederhana (seperti data entry). Semakin penting pengertian dan kedetailan informasi yang ada dalam tugas, semakin banyak user yang dapat menangani STM requirements.
8. The older the user (especially after around 55), the less information can be held in STM. Buat secara khusus sensitive tehadap STM requirements dalam antarmuka dimana sebagian besar populasi user yang diharapkan adalah lebih tua. Long-Term Memory (LTM): Menyimpan makna dan informasi secara “permanen”. Karakteristik LTM dan Pengaruhnya dalam Perancangan:
1. Retrive informasi dari LTM semakin mudah jika kesesuaian antara cues dan konteks pada saat penyimpanan serta cues dan konteks pada saat recall semakin besar. Strukturkan training & learning experience (seperti dalam manual dan on-line tutorial) untuk tugas-tugas yang berhubungan. Sebagai contoh, pengajaran melalui example tasks, dan mengajari user tentang operasi-operasi dalam urutan yang mereka senangi.
2. Keberhasilan recall semakin besar jika kompatibilitas antara operasi-operasi yang dilakukan untuk penyimpanan informasi dan operasi yang dilakukan untuk retrieve semakin besar.

                                                                              5
Strukturkan training & learning experience sehingga users learn by doing daripada hanya membaca informasi.    
3. Keberhasilan recall semakin besar jika informasi di LTM semakin berbeda dan unik. Rancang perbedaan-perbedaan dalam antarmuka, gunakan warna secara maksimal. Rancang nama dan label yang berbeda dalam sound dan keystroke sequence.
4. Recall gambar lebih baik daripada kata dan recall visualizable words lebih baik daripada nonvisualizable words. Gunakan icon dan visual cues jika mungkin. Gunakan concrete words daripada abstract words.
Empat Proses Utama dalam Cognitive System
1. Selective Attention
2. Learning
3. Problem Solving
4. Language















Strengths and weakness of the human and computer
information processing system.
Katagorisasi dan Alokasi aktivitas pemrosesan informasi
1. Communicate: Transport Information
2. Transform Information
3. Process: Algorithmic Decision Making
4. Process: Judgment-based Decision Making
5. Correlate Information
6. Analyze Information

                                                                              6
7. Communicate: Negotiate
8. Create Information
c.   The Motor System
Motor movements yang relevan dengan perancangan antarmuka meliputi gerakan:
1. Kepala,
2. Mata,
3. Lengan,
4. Tangan,
5. Jari-Jari.
Minimalkan gross motor movements, seperti gerakan berpindah-pindah darikeyboard ke mouse atau dari keyboard ke touch screen.Sediakan adequate perceptual feedback untuk memandu motor movements, seperti highlighting icon atau target lain ketika pointer berada di posisi tersebut.Minimalkan eye movements untuk meningkatkan performansi dan meminimalkan kelelahan. Tata letak layar diatur untuk meminimalkan scanning dan searcing. Minimalkan keyboard-screen eye movements dengan menempatkan tombol-tombol yang sering dipakai pada suatu tempat yang terorganisasi. Rancang motor sequence yang dapat dibedakan dengan mudah.
1. Klik satu kali untuk “select” dan klik dua kali untuk “open”. User sering salah saat melakukan double click, karena kurang cepat, sehingga hanya “select”.
2. Command language: “Sea” untuk “Search” sering salah dengan “Sen” untuk “Send” karena hanya beda satu huruf belakangya. Sebaiknya gunakan “Fnd” untuk “Find” dan “Sen” untuk “Send”, yang dapat dibedakan dengan mudah.
2.2.  The User’s Psychology characteristic
Psikologi pengguna merupakan faktor pendukung utama dari cara berfikir, belajar dan berkomunikasi dengan sistemnya. Dalam hal ini karakteristik psikologi dibedakan menjadi 3 macam yaitu cognitive style, attitude, dan motivation.
2.3.   The User’s Knowledge & experience
Karakteristik Pengguna

Rancangan yang harus dicapai


 Rendah Motivasi, Penggunaan Bebas
 Rendah Motivasi, Penggunaan Berdasarkan Perintah
 Motivasi Tinggi, Gugup, Ada rasa takut
 Motivasi Tinggi, Perhatian


 Mudah Dipelajari (Ease of learning)
 Kontrol, memiliki kekuatan(Control, power)
 Mudah dipelajari, Kokoh, Kontrol, memiliki kekuatan (Ease of learning, robustness, control, power)
 Memiliki Kekuatan, Mudah digunakan (Power, ease of use)

                                                                             

        
                                                                              7
Implikasi pengetahuan dan pengalaman pengguna terhadap perancangan antarmuka pengguna yang paling utama, Tugas dan pekerjaan dari pengguna merupakan suatu bagian dari karakteristik pengguna yang harus diketahui pada saat merancang sebuah antarmuka pengguna.
2.4.   The User’s Job & Tasks
Frekuensi Penggunaan
High
Medium
Low
Pelatihan
None
Manual only
Formal
Mandatory
Penggunaan Sistem
Mandatory
Discretionary
Tingkat Kepentingan Fungsi
High
Low
Struktur Fungsional
High
Moderate
Low
Kategori Pekerjaan
Executive
Engineer
Secretary
Clerk
Turnover Rate
High
Moderate
Low
Penggunaan Alat Lain
Calculator
Telephone















2.5.   The User’s Physical Characteristics
Handedness dapat mempengaruhi kemudahan dalam menggunakan keyboard dan input devices yang lain.
Color-blindness sudah pasti mempengaruhi performansi user saat menggunakan layar-layar berwarna yang erat berhubungan dengan tugas.
Gender mempunyai dampak terhadap performansi Motor dan cognitive. Wanita memiliki Motor yang relatif lebih lemah dan lambat daripada pria. Wanita memberikan performansi lebih baik pada antarmuka berbasis warna.

2.6.   The User’s Physical Environment
Noise level mempengaruhi kemampuan user untuk berkonsentrasi.
Privacy harus dipertimbangkan, untuk alasan kemanan dan psikologi. Kurangnya privacy dapat menyebabkan stress dalam situasi tertentu.
Lighting mempunyai pengaruh yang significant terhadap user. Kurangnya cahaya menyebabkan user cepat merasa lelah saat membaca atau mencari tombol pada keyboard.
Workspace dimension and layout
Furniture and equipment

2.7.   The User’s Tools
Secara umum kita tidak dapat mengubah the user’s information processing system atau physical characteristic. Sebagai system developer, satu-satunya determinan yang dapat kita gunakan untuk mempengaruhi performansi user adalah The user’s tools.


                                                                              8
Applying The User Profile
Sample Systems
Park information / Videotext system Airline reservations / Phone order system
Park information / Videotext system Airline reservations / Phone order system
User Definitions
All job types
All education levels
Male and female
English, Spanish, and others
Low computer literacy
Low frequency of use
No training, no manual
Discretionary use
Clerical
High school to BA/BS
Mostly female
English
Moderate computer literacy
High frequency of use
Mandatory formal training
Mandatory use
Design Choices
Touch screen
Menus, icons
Easy to learn
(heavy prompting, highly structured)
Keyboard
Command language
Easy to use
(hidden help, highly flexible)





















                                                                              9
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1.      Kesimpulan :
Dapat disimpulkan bahwa dengan diketahui perfomansi dari profile pengguna membuat seorang perancang sistem menjadi mudah dalam menentukan rancangan antarmuka perangkat lunak yang harus dicapai. Namun dari 7 profile pengguna ada 2 karakteristik pengguna yang tidak dapat diperbaiki performansinya oleh perancang adalah :
v  Kapabilitas Pengolahan Informasi dari pengguna (user’s information processing capability)
v  Karakteristik Pengguna secara phisik (user’s physical characteristic)
Perkembangan teknologi di dunia ini sudah sangat cepat bergerak. Sampai saat ini teknologi sudah sangat membantu manusia dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Akan tetapi jangan sampai para pengguna terlalu bergantung pada teknologi,karena sebenarnya bukan sistem yang mengatur pengguna,tapi pengguna yang mengatur sistem.

3.2.      Saran :
Adapun saran yang dapat penulis sampaikan kepada kita semua yaitu agar selalu mencari tahu apa yang belum kita tahu. Dengan kata lain mencari ilmu sebagai bekal dimasa depan. Sebab Allah akan meninggikan derajat orang-orang yang berilmu, dan semoga kita termasuk didalamnya. Amin


















                                                                              10
DAFTAR PUSTAKA


http : // www. anglefire.com
http : // wartawarga. gunadarma.ac.id/2010/interaksi manusia dan komputer- 4/
http : // matahari ilmu. IMK- profil- pemakai-manusia. html
http : // id. wikipedia. org/wiki/interaksi_manusia_komputer
http : // makalah- imk . html 
Computer Science - STTTelkom - 3/15/00